Игра контрспеллами

Игра контрспелламиPlaying With Counterspells

В этой статье Paulo Vitor Damo da Rosa рассказывает абсолютно все о контрспеллах и о том, как правильно играть ими и против них. Перевел Максим Лисовский. Приятного чтения!

Контрспеллы в корне отличаются от всех других заклинаний, - с их помощью вы можете справиться практически с любой картой, но в очень специфичный момент времени. К примеру, сравните ремувал и контрспелл: когда оппонент разыгрывает существо, вам не обязательно сразу убивать его Lightning Bolt`ом. вы вполне можете подождать и, только если решите, что существо представляет угрозу – убить его. С контрспеллом все не так - если вы упускаете возможность, ее больше не будет. Вам приходится принимать решение, отменять ли заклинание прямо сейчас, не зная точно, какое влияние оно окажет на игру. Вам приходится рассчитывать, как это заклинание изменит ход партии прямо сейчас и в возможной перспективе. Узкие и одновременно очень опциональные условия применения контрмагии делают ее одной из самых тяжелых и интересных частей игры.

Главное, что вы должны понимать, играя контрспеллами - это момент, когда стоит разыгрывать их, а когда нет. Очевидно, вы хотели бы отменять важнейшие заклинания оппонента, но существует серьезная вероятность, что, дожидаясь нужной цели, вы упустите контроль над игрой. С другой стороны, понятно и желание избавиться от контрспелла сразу, пока есть такой шанс, чтобы иметь возможность затапаться на следующий ход. Тут есть два важных аспекта:

1. Чем дольше вы держите контрспелл, тем больше пользы из него можно извлечь.

Имея ну руке контрспелл, вы не только имеете возможность отменить заклинание, но и чувствуете себе в безопасности, понимая, что можете делать практически все, не рискуя быть остановленным. Отменяя Lightning Bolt. вы не просто меняетесь карта на карту, но и можете потратить на три жизни больше, действуя тем или иным образом. Рассмотрим на простом примере:

У вас 7 жизней, у оппонента – 4. Он атакует своим существом 4/4, у вас на блоке точно такое же существо, плюс вы видели, что в колоде есть заклинания директа. Если у вас нет контрмагии, то вам, скорее всего, придется блокировать, ведь оппонент всем видом демонстрирует Lightning Bolt в руке.

С другой стороны, если у вас есть контрмагия, вы можете спокойно позволить себе пропустить повреждения, т. к. не важно, есть ли у оппонента Lightning Bolt – вы все равно можете его отменить.

Чем дольше вы держите на руке контрспелл, тем дольше чувствуете себя в относительно безопасности. Контрмагия – тот самый вид карт, которые приносят вам постоянную пользу, и при этом их даже не обязательно разыгрывать. Понимание того, что вы можете разыграть контрспелл, уже само по себе во многом развязывает вам руки и делает некоторые решения проще. Я убежден, что выиграл довольно много партий просто из-за того, что в руке у меня был контреспелл (который я в результате даже не разыграл), и я принимал решения, понимая, что могу отменить практически любое действие оппонента. Не будь у меня страховки, я, вероятно, действовал бы иначе и проигрывал.

В действительности, я считаю, что люди недостаточно терпеливы при игре контрмагией. В следующий раз, размышляя над разыгрыванием своего контрспелла, подумайте, какую пользу вы можете извлечь из него в будущем.

2. Контрспеллы стоят маны даже тогда, когда вы их не разыгрываете.

Та самая обратная сторона медали - причина, по которой вы, возможно, не пожелаете ждать 20 ходов прежде, чем разыграть контрспелл. Как было сказано выше, пусть контрмагия и позволяет отвечать на все угрозы, но только в определенный момент времени, ни раньше ни позже. Это значит, что вам нужно постоянно оставаться с открытой маной и порой отказываться от разыгрывания других заклинаний, чтобы иметь возможность покастить контрспелл.

В старые добрые времена этот недостаток нивелировался большим количеством мгновенных заклинаний в колоде. Так, например, мои любимые Counter Rebels 1 каждый раз передавали ход с открытой маной, а в ход оппонента разыгрывали контрмагию или искали нового Ребеля, в зависимости от ситуации. Примерно так действовали и Феи. Если оппонент разыгрывает заклинание – мы отвечаем Rune Snag`ом. если нет – сами кастим Scion of Oona. В подобных колодах контрмагия значительнее мощнее, так как вы не теряете возможность эффективно использовать ресурсы.

Таким образом, мы оказываемся в неоднозначном положении: с одной стороны, чем дольше контрспелл у нас в руке, тем больше пользы он приносит, но с другой стороны – тем дороже он стоит, а значит, мы сталкиваемся с дилеммой: "я хочу дольше не разыгрывать это" и "я хочу как можно скорее это разыграть". Как решать такое противоречие? Мне кажется, мы можем внести ясность, разделив всю группу контрмагии на "Ранние" и "Поздние" контрспеллы.

В поздней игре контрспеллы нужны вам, чтобы справляться с угрозами, с которыми больше ничто в вашей колоде справиться не может. Их цель – не мешать оппоненту раскладываться по курве, не заменять собой ремувал или существа, их единственная цель – отменять могущественные эффекты, которые могут перевернуть игру. Они справятся с Whip of Erebos и Angel of Serenity или с мификами в лимитед. Примерами могут служить Dissolve в стандарте (Эспер-контроль) или Counterspell в легаси (UW-чудеса). Как правило, вы должны избегать разыгрывания поздних контрспеллов, кроме тех случаев, когда вам по-настоящему приходится это делать.

Причины придержать контрспеллы до поздней игры:

Есть карта или ряд карт, появление которых может полностью перевернуть игру, причем настолько, что станет совершенно неважно, что происходило до этого, включая то, какие заклинания вы отменили. Например, в мирроре Эспер-контролей такой картой является Ætherling – если он разрешился, то уже не важно, что до этого вы поконтрили Джейса и сколько Sphinx's Revelation вы успешно разыграли. В конечном итоге, вероятно, вы все равно проиграете. Поэтому вам и нужен Dissolve – не пустить в игру чужого Ætherling или помочь своему. Другой пример – Rakdos's Return – карта, которой вы можете проиграть, что называется, случайно.

То же самое справедливо, когда плотность угроз в колоде оппонента очень мала, как это бывает, например, в рампах – порядка сорока манна-источников, утилизаторы и всего около десяти действительно важных заклинаний. В таком случае старайтесь не тратить контрспеллы на заклинания поддержки.

В вашей колоде всего несколько контрспеллов, и понятно, что чем их меньше, тем более важен каждый из них. Играя колодой, где 20 карт контрмагии, вы можете себе позволить отменять все подряд. В колоде с двумя так не получится.

Вы играете лимитед, и вам не нужен контрспелл в начале партии.

Обычно в лимитед (особенно, если это силед), вы хотите приберечь контрспеллы для "Бомб" оппонента. В лимитед сила карт очень сильно варьирует: в подавляющем большинстве случаев, заклинания, которые существенно меняют ход игры, стоят достаточно дорого, в отличие от констрактед форматов, где чрезмерно важным может быть и заклинание за 2 маны. Конечно, если я проигрываю позицию в партии, я отменю третий дроп оппонента, но, честно говоря, я предпочел бы заниматься чем-то более полезным на мой третий ход. Как правило я очень внимателен к тому, что собираюсь отменить. В идеальном мире я использую контрспелл на последнем ходу игры, когда оппонент полностью затапан.

В вашей колоде есть множество способов справляться с перманентами. Если у вас есть возможность разобраться с тем, что выходит на поле боя, то предпочтительнее сохранить контрспелл для иных целей. Играя колодой с большим количеством ремувала, я не стану отменять существо, даже когда не имею на него ответа прямо сейчас, т. к. понимаю, что скорее всего скоро найду способ его уничтожить. Контрспелл лучше оставить для заклинаний, которые способны победить сами по себе (такие как Armageddon. Rakdos's Return. существ со способностью, которая срабатывает на входе (Angel of Serenity. Gray Merchant of Asphodel ) или существ, которых очень трудно убить (Lotleth Troll. Geist of Saint Traft ). Примеры могут меняться от блока к блоку, но одно правило неизменно: если контрспелл может справиться с чем-то, с чем остальная чать колоды не может – лучше приберечь его.

Ранние контрспеллы

Ранние контрспеллы, напротив, нужны, чтобы помешать развитию вашего оппонента. Вы используете их как ремувал или как существа. Вместо того, чтобы разыграть второго Tarmogoyf`a. вы отменяете ремувал оппонента или отменяете существо вместо того, чтобы убить его с помощью Doom Blade. Примерами ранних контрспеллов могу служить Daze и Spell Pierce в легаси, Mana Leak в недавнем стандарте. Таким заклинаниям не нужно долго ждать своего часа, чтобы противостоять серьезным угрозам. Фактически вам нужно использовать контрмагию на ранней стадии игры, если:

У ваших контрспеллов есть "срок годности". Самым очевидным примером здесь является Daze – если вы не используете его сразу, то позже такой возможности может и не быть. Важно также учитывать, против какой колоды вы играете. Mana Leak очень быстро теряет эффективность при игре против Монореда, однако остается полезен очень долго, если ваш оппонент играет дорогими заклинаниями.

Вам придется поворачивать все (или почти все) земли в критические моменты, таким образом, у вас не будет возможности использовать ваши контрспеллы позже, т. к. у вас просто не будет на это маны. Контрспелл, который вы не можете разыграть, не стоит ровным счетом ничего, старайтесь избегать таких ситуаций.

На чемпионате мира в Японии я играл черно-синим контролем против бело-синего. В пятой игре я отменил ранний Preordain своим Mana Leak. что очень многих удивило, ведь в битвах контролей есть более серьезные цели, и такая линия игры как минимум непривычна. Я поступил именно так потому, что на третий ход собирался разыгрывать Sea Gate Oracle. а на четвертый – Джейса. поэтому и использовал свой контрспелл пока мог. Я знал, что исход партии решится рано, поэтому старался сделать так, чтобы мой оппонент был не готов ответить на те угрозы, которые я планировал предложить.

Другой пример – игра Caw-Blade 2 против Valakut`а 3. Valakut – пример колоды с низкой плотностью угроз, поэтому обычно вы хотите придержать контрспелл для чего-то стоящего. Но порой на третий ход приходится отменять Rampant Growth. чтобы на свой ход поставить Jace, the Mind Sculptor. не опасаясь, что с той стороны появится Primeval Titan .

Карты в колоде оппонента взаимозаменяемы, поэтому нет разницы отменить того или иного мишку 2/2. В таких ситуациях стоит просто отменять первого из них. В игре против агро-колоды, если в моей руке Doom Blade и Counterspell. я предпочту использовать контрспелл, т. к. он заставляет меня оставлять открытой ману, в отличие от Doom Blade .

В поздней игре вы получаете большое преимущество, и нет карт, которые способны решить исход партии не в вашу пользу. Ваша задача – дожить до поздней игры, поэтому, если вам приходится отменять Kird Ape. – отменяйте.

Вы проиграете в поздней игре. Если в колоде оппонента 10 Fireball`ов. и каждый из них уже является летальным, то нет большой выгоды от того, что вы отмените первый (вас убьют вторым). В таком случае вам нужно постараться не допустить ситуации, в которой Fireball становится летальным. Здесь нужно использовать контрмагию агрессивно: отменять потенциальных блокеров и спасать от ремувала своих существ, максимально мешать раннему плану оппонента. Вспомним Эспер-контроль. Да, хорошо бы придержать контрспелл для Ætherling`a. однако, если вы полагаете, что не способны одолеть Elspeth, Sun's Champion. то используйте контрспелл раньше.

У вас в колоде много контрмагии. Да, порой вам нужно оставить контрспелл про запас, чтобы отменить что-то по-настоящему важное (например, когда вы играете против комбо-колод). Но ведь вы не можете постоянно держать всю ману открытой. Если у вас в руке, скажем, четыре контрспелла, то вам скорее всего не придется разыгрывать их все за один ход. В таком случае вы можете себе позволить отменять заклинания, помогающие оппоненту стабилизировать ситуацию на столе или найти недостающий фрагмент комбы. Например, если вы отменили Ponder. который должен отыскать Pyroblast. то вы почти что поконтрили сам Pyroblast. Постарайтесь сделать пометку на полях: если ваш оппонент отменяет ваше заклинание, которое кажется некритичным, скорее всего у него слишком много контрспеллов.

Вернемся к примеру "Эспер против Эспера". Как мы выяснили, во многом исход партии зависит от того, кто первым успешно разыграет Ætherling`a. В мирроре игроки добавляют больше контрспеллов не просто чтобы заменить "мертвые" карты, но и чтобы чувствовать себя чуть более свободно. Например, они могут позволить сказать Gainsay в Jace, Architect of Thought. не опасаясь, что не хватит ответа на Ætherling`a .

При этом постарайтесь не попасть в ловушку: если у вас слишком много контрспеллов, это еще не значит, что вы должны тратить их без оглядки. Партия может затянуться, и вы пожалеете, что потратили свой Dissolve впустую. Иными словами, не стоит отменять Ornithopter`a только потому, что сейчас у вас есть лишняя карта контрмагии в руке.

Еще один важный аспект – знать, когда нужно оставлять ману на контрспелл, а когда разыгрывать собственные заклинания. Это фундаментальная и определяющая часть игры. В целом вы оставите ману открытой, если:

Вам не нужно развивать свою позицию в партии. Когда вы разыгрываете заклинание, не оставляя маны, вы принимаете решение, что не будете отменять любые заклинания оппонента. Пасуя на ходе без действий, вы передаете право решать оппоненту. Он должен выбрать для себя, готов ли он разменять свою карту на ваш контрспелл, и если да, то какую именно. Оппонент и сам может отказаться от действий в свой ход (вы должны заранее определить для себя, подходит ли вам такое развитие партии). Как правило, если вы играете контролем и ситуация на столе вас устраивает, то и бездействие для вас будет хорошей новостью, т. к. поздняя игра у вас должна быть сильнее.

Если же вы играете агро-колодой, то прежде, чем оставаться на контрспеллах, вам необходимо предъявить нужное количество угроз, иначе вы не получите пользы. Если же вы создали достаточное давление (атаковать UW-контроль существом 1/1 в течение четырех ходов – это не достаточное давление), то вам стоит придержать контрмагию, чтобы остановить его попытки стабилизировать стол.

Если вы полностью затапаетесь, вас могут очень серьезно наказать за это. В начале статьи я писал, что при игре контрмагией, вам приходится принимать решение здесь и сейчас. Честно говоря, это не совсем так. Фактически, вам приходится принимать решение на ход раньше, и если вы решаете "нет, я не хочу отменять это заклинание" - вы смело используете ману. Если вы знаете, чем играет ваш оппонент, вы должны представить все заклинания, которые он может сыграть на следующий ход. А так же насколько тяжело будет с ними справиться в случае, если заклинание разрешится, и готовы ли вы бороться с ним в последствии. Вы должны решить это до того, как право решать достанется оппоненту.

Вы не хотите оставлять ману, если:

На следующем ходу вы окажетесь в той же позиции, что и сейчас. Представим, что перед вами выбор: сыграть заклинание за шесть маны (у вас есть шесть земель) или остаться с открытой маной, чтобы иметь возможность покастить Dissolve. В таком случае, вам нужно минимум три хода (выход на 9 земель), чтобы изменить собственную позицию, в случае бездействия оппонента. Заклинание, которого вы боитесь, должно быть по-настоящему меняющим игру, чтобы вы позволяли себе роскошь дарить оппоненту бесплатный Time Walk три раза к ряду. С другой стороны, ваши действия могут быть оправданы, если у вас не шесть земель, а восемь – в таком случае имеет смысл порой подождать.

Вы играете лимитед, и сейчас идет ранняя стадия игры. В лимитед, особенно на начальных ходах, очень важно развивать давление на поле боя, это намного эффективнее, чем оставлять ману на контрспеллы. К тому же, если вы останетесь на открытой мане в начале игры, оппонент вполне может заподозрить, что у вас есть контрспелл, ведь не просто так вы оставили руку без ранней игры, это было бы слишком рискованно. В таком случае, вы не сможете отменить сильнейшую из его угроз на данный момент, т. к. он просто ее не покастит – сначала он постарается выманить контру чем-то менее важным. Таким образом вы или разменяете контрспелл на что-то нерелевантное, или, если решите придержать контрспелл, потеряете ход.

Играя против контрмагии

Играть контрспеллами непросто, но едва ли легче играть против них. Способность играть вокруг контрмагии обычно сильно зависит от положения в партии. Если вы "сверху", то вы, вероятно, будете избегать возможности подставить заклинание под какой-нибудь Dissolve. ведь вы и так создали давление. А вот в случаях, когда вы оказываетесь позади, вероятно, контрмагию оппонента придется просто игнорировать. Мне видятся такие пути игры против потенциальных контрспеллов:

Разыгрывайте заклинания в неподходящий для оппонента момент. Например, у вашего соперника есть Mana Leak. на свой третий ход он ничего не разыгрывает и просто передает ход. Возможно, грамотной стратегией будет ничего не разыгрывать и на ваш ход, чтобы заставить оппонента просто потратить ход. С другой стороны, если вы и на свой четвертый ход бездействуете, то он просто сможет разыграть в конце хода Restoration Angel`a. Но разыграв свое заклинание на четвертый ход, вы заставите его задуматься, что ему важнее: отменить ваш спел или покастить свой. Хорошо здесь то, что он не сможет сделать и то, и другое, так как вы лишили его этой возможности.

Выманивайте контрмагию. Вы знаете свою колоду, и вам известно, какие заклинания важнее для вашего плана на игру, а вот ваш оппонент может этого и не знать. Если вы подозреваете у оппонента контрспелл, то, скорее всего, вам следует сначала попробовать разрешить менее важный спелл. Если оппонент его отменит – стоит пробовать играть что-то более серьезное. Если не отменит – преимущество уже на вашей стороне.

Используйте его ограничение по мане. Да, люди часто оставляют 1 открытыми, но мало кто может себе позволить оставить 2, чтобы хватило на два Dissolve. поэтому порой стоит попробовать разыграть два ключевых заклинания в течение одного хода, чтобы быть уверенным, что одно из них точно разрешится. Если вы можете сказать одно заклинание в конце хода оппонента, и он его отменит, у вас появится огромное пространство для маневра, ведь его земли повернуты, а ваши – нет! Конечно, нужно быть терпеливым для того, чтобы играть подобным образом – необходимо дождаться, пока соперник использует часть маны или иного ресурса, чтобы получить окно.

Разыгрывайте заклинания агрессивно. Иногда ваши заклинания важнее и сильнее его контрмагии, поэтому ждать – значит давать ему больше времени найти ответ. Порой вам самим не хватает маны, чтобы разыгрывать несколько спеллов за ход. В таком случае вы просто разыгрываете заклинания каждый ход.

Вот и все. Конечно, стратегия игры колод с контрмагией сильно зависит от матчапа, от ситуации, которая складывается в течении партии, и от возможностей, которые дает колода. Но это всегда интересно. Надеюсь, вам пригодится то, что вы прочитали.

Автор: Paulo Vitor Damo da Rosa (оригинал статьи )

Перевод: Максим Лисовский

1 - Counter Rebels - колода на существах с типом Rabel и способностями искать других ребелей сразу на поле боя, например Lin Sivvi, Defiant Hero и Ramosian Lieutenant. Подробнее" (на английском)

3 - Valakut - колода, стратегия игры которой заключалась в том, чтобы поставить Valakut, the Molten Pinnacle и большое количество гор с помощью рамп-спеллов, таких как Rampant Growth. Harrow и Primeval Titan. Подробнее"

Поиграть Стандарт в Москве можно по вторникам, четвергам в 19:00 и субботам в 12:00 в клубе "Единорог " на Новослободской. Также у нас проходят турниры в формате Стандарт для новичков (подробнее ). Полное расписание турниров можно найти на сайте клуба .